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PBWCGの基礎ルール



基本

2人用対戦型カードゲーム
目的は相手PLのHPを0以下にする事
相手がサレンダーしても勝ち。


必要なもの

ダイス… 判定に使います
カード… 基本的に自作。テンプレートを用意する予定です
メモ帳… WP消費記録やHP計算などがありますので鉛筆とセットで御利用下さい


基本的な要素

PLのHPは初期配置キャラクターのHPを合計したもの。
新たにキャラクターが召喚する度HPを加算していく。
上限は自場の全てのキャラクターのHPの合計+10
上限が減少してもHPは減らないが、上限以下にならない限り回復不能になる。 キャラクターやPLが攻撃されると減少する。
キャラクターにはHPの代わりに持久力があり、攻撃されると持久力が減少する。

ターンの定義は各PLターンの後、PCが早さ順に行動して一番遅いPCが行動する迄が1ターン。

能力値や装備の補正などは基本的に体力(体)/ 技術(技)/ 精神(心)の順番で表記される
また、これらは属性として扱われる

同名のカードはデッキに1枚しか入れる事が出来ない
カードのおおまかな分類
PCカード
 キャラクターのカード。デッキの主体になるべきカード。
 ここに書かれている情報から使用出来るアビリティや特性が決まり、攻撃力や防御力も決まる。
 場に召喚されて1ターン後から行動可能になる。
 各PCは攻撃を受ける度持久力が減り、持久力が0になると戦闘不能となり捨札となる。
 デフォルトの持久力は8。上限も同じく。

装備カード
 武器・防具カードに分かれそれぞれPCカードの攻撃値と防御値を強化するのに使用する。
 武器には片手・両手・頭・足の部位に、防具は片手・上着・通常・下着の部位に装備される。
 同じ部位に装備出来るのは1つまで(片手は2つまで)で、それ以上に装備した場合は任意のものを捨札とする。
 PCのSPをキャパシティとし、装備の重さの合計がSPの値を上回ると『重さ1につき早さ-1』 

召喚サポートカード
 基本的にデッキに組まれないカード。
 それぞれの世界に存在するキャラクターではない存在をサポートとして召喚する為のもの。
 原則他の世界のPCを主にする事は出来ず、強制的に召喚されても消滅してしまう。
 各PCには13ずつ召喚キャパシティが与えられていて、召喚サポートのCPの合計がそれを超えてはいけない。
 召喚キャパシティを超えて召喚された召喚サポートは基本的に消滅します。

セットカード
 色々な効果を引き起こすカード。
 各PLにはセット場5枚があり、そこにセットして1ターン後から発動可能になる。
 1ターンの間にPLターンでは2枚、PCターンでは1枚発動出来る。
  召喚サポートのターンでは発動出来ない。
 セットした時点では裏にしておき、発動した瞬間に表にする。
 裏になっている場合のみ1ターンにつき1枚破棄できる(捨札となります)
  様々な種類があるので代表的なものを以下に挙げる。
 ◆…回復系カード。持久力・HP・WPを回復する
 召…召喚カード。相手場や自場に召喚サポートを強制召喚する
 Fi…フィールドカード。領域の効果を変更する
 術…魔術カード。1Tを消費するが確実に攻撃を行う事が出来る


場の形式とデッキや手札の枚数

自場の最大PC数は基本的に4枚(前衛×2+後衛×2)
セット場は5枚設けられる。
フィールド状態はデフォルトが無し。領域の変更が行われた際に配置される

デッキは40枚以内で組まなければならない。
初期召喚2PCもデッキ枚数に含まれる。
手札はそれぞれ5枚。毎ターン1枚補充される
特別手札ではなく6枚以上になっている場合は
必ず、そのターンエンドに溢れた分を破棄しなければならない
また、山札が無くなった場合は手札を補充する事が出来なくなる。

このカードゲームではカードに表記されたものに基づいて対戦する。
例え表記と現在の状況が違ってもこのゲームでは表記に従わなくてはならない。


クリックで拡大

ゲームの流れ

ゲームを開始する前に各PLはデッキを設置しPCカードを2体、PC場の1と3に伏せて召喚しておく。 
(上図参照。これらのHPは通常通り加算される。また、召喚1T後から行動可能の原則を無視する)
バトルの開始宣言
◆その後の主な流れ
 召還されているカードの行動順を確認(行動順の確認方法は計算関係のルールに記載)
  一番最初に行動するPCのいるPLが、PLターンの行動順は後になる。 
 手札5枚を山札から引く
先PLターン:カードセットor召喚or装備 &セット破棄 &セット発動
後PLターン:同上
   (1ターンにセットor召喚or装備できるカードの枚数は自場の最大PC数÷2 通常ならば2枚)
 場全体や各場に効果のあるカードの持続ターン消費や発動
メインターン(キャラクターの行動)
 バッドステータス効果発動
 セットカードの発動(各PC1枚まで可能) 装備の破棄
 通常攻撃orアビリティ行動or移動
 各キャラターンのエンド宣言
 バッドステータス回復CHや状態変化の持続ターン消費(0で効果終了) 
→上記メインターンを各キャラクター分行う

これを勝負が付く迄繰り替えす。
サレンダーする場合は敗者宣言を行う。
CH・バッドステータス効果発動を忘れた場合は全員で確認して、過去1ターンまで遡って行う事ができる。
(過去1ターンとは、現在のターンの1つ前のターンの事)


計算関連のルール

小数点以下は切り捨てが原則

特筆しない限りHPは召喚時に加算される。

行動順は基本的に技術値(+補正)によって算出された『早さ』で決定する。 
早さが同じだった場合それぞれにダイス目を割り振り、割り振られた目が出た順で行動順を決定する。
同じ早さのキャラクターが後から召還された場合は再度チェックをして決定する。

基礎値 …カードに書かれている能力値
攻撃値 …カードの能力値に武器の数値を足したもの
防御値 …カードの能力値に防具の数値を足して2で割ったもの 

通常攻撃は各PCに与えられた本属性で行う(無属性の場合は最大攻撃値とする)
通常攻撃で与えられるHPダメージ(効果値):本属性の攻撃値
アビリティで与えられるHPダメージ(効果値):アビリティの属性の攻撃値(値)+アビリティの補正 
防御は攻撃を受けた際自動的に行われ本属性の防御値を利用する。
よって受けるHPダメージは効果値−本属性の防御値となる。
HPに与えるダメージが0以下の場合は0として扱う。

アビリティはカードに書かれた種族や職業などによって使用出来るものが決定される。
アビリティページに書かれているWPコストを払って使用する。
WPが使用したいアビリティのWPコストに満たない場合は、そのアビリティを発動出来ない。

HPへのダメージと持久力へのダメージは同時に受けるものである
持久力へのダメージは与えられたHPダメージと属性の補正によって受ける量が変化する
被HPダメージ被持久ダメージ
-0〜5-1
-6〜10-2
-11以上-3
属性優劣(優>劣)   
 ・ 優属性から攻撃を受けた場合持久ダメージ+1
 ・ 優属性へ攻撃する場合持久ダメージ−1
与える持久ダメージが0以下の場合は0として扱う。
HPダメージをうけた後持久ダメージをうける。 (依って、キャラが戦闘不能になる場合もHPダメージはうける)

その他のルール

PCの場所を移動する際は、PCターンに移動宣言をしそのPCのターンを消費して移動する。
移動先にPCがいた場合は自動的に位置が交換され、ターン消費をしない。
又、場のPCが1体のみになり、且つ後衛だった場合は強制的に現在の列の前衛位置に移動する(ターン消費無し)

待機・サレンダーも宣言にて行う。

制限付き(【】の付いているもの)は後から付いたものが優先され、前についていたものは消滅する。

召喚サポートについての補足
召喚サポートの持久力最大値は5+キャパシティ値÷2とする(一部例外有り)
単体攻撃の対象にならない。

PL攻撃

  1. 敵PLのHPが残存している
  2. 敵場にPCがいない
上記の条件を満たしている場合にのみ可能。
通常攻撃のみ可能で、与えるダメージは半減される。
但し攻撃範囲は1PC内扱いとなり後衛でも攻撃可能。


チェックとBSについて

チェックとは宣言したものが正解か否かで成功か失敗かを判定する事でありダイスを用いた判定方法。
結果が2分の1になるように設定されれば他のものでも問題はない。
ダイスであれば奇数か偶数を宣言してチェックを行う。
宣言と一致した場合は成功(回避)、一致しなかった場合を失敗(回避出来なかった)。
基本的に対象となっているPCのPLが宣言を行い、相手のPLがダイスを振る。
審判がいる場合は審判がダイスを振る。

主にバッドステータス(以下BS)を受ける際と回復する際、攻撃の回避に用いられる。 
攻撃の回避は通常行われず、CH回避の付いた攻撃や回避CH+Xで回避回数が増えた時にのみ行われる。
BSを受ける際のチェックは通常、劣属性から優属性へBS与え付きの攻撃をした時に1回行われる。
自分の行動によって生じたBSを受ける際は通常、チェックを行わない。
BSを回復する際のチェックはメインターンエンド後にそれぞれ行われ、通常1回。
またBSは同時に3つまで受け、同バトル内で一度受けたBSは再び受けない。
但し、アビリティによる受けBSや、セットカードや領域の効果で生じるBSは例外として何度でも受ける。
また、
・現在受けているのと同じBSを受けた場合
・BSを3つ受けている状態で新たにBSを受けた場合
・一度受けたBSが附随している場合
 はそのBSと、あればブレイクの効果を無効とする
また、BSを3つ受けている状態で今迄受けた事のないBSを受けて無効化された場合に
そのBSは受けていないと考える。





その他のルール

以下のルールはローカルルールであり、相互で確認し合って利用出来るものとします。
A:バッドステータスは1T後から回復する(その他能力アップの持続カウントも1ターン後から) 
B:事後修正一切無し[CH等を忘れた場合でも修正を認めない]
C:ジャッジミスはいつでも修正可能[審判がいる場合のみ有効]
 C−α:ジャッジミスによって不利益がある場合全員確認の上変更を行っても良い
D:3人以上(範囲設定が難しいので不向きです)
E:持久力の基本値を変更(ゲーム時間の短縮や延長を多少出来ます)
F:ゲーム中[セットカード:M:聖杯]を除外する(TWCGとPCGを混ぜたゲームの場合適用をお勧めします)

その他参加者全員が承諾した場合のみルールを追加出来る。








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